作画分類ー概述、跑

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我其实不太懂前辈们到底怎么看作画的,作mad基本也没解说。以一个搞AI的思维,收集样本然后进行Classification 才是直白的。

不过本质上应该是目的的区别,观众凭感性看,能看出好坏、风格、区别就可以了。我比较想知道为什么(认知科学上),以及为什么(要怎么画)。

顺便还有个作用是,booru的tag太宽泛了,有详细的分类就可以快速找参考。

要研究什么

这里只是顺便粗略的记录一下。

人的大脑学习了现实规律,建立了模型。模型不止是物理模型,还有心理上的模型(像是某些物体与某些情绪产生关联)。

当人去看画的时候,画就会输入这些模型。模型具有泛化能力,也就是说虽然画是现实中不存在的,人从来没见过,但仍然能产生关联。 当然当人看过了这些画之后,它们也会对人的模型产生影响,感受性变得更强。

所以我认为研究画之类的东西,其实是在研究人自己。

例如:

(1) 更长的後詰め表现重量 → 加速度小 → 大脑产生了惯性质量大的感受。 大脑中的物理模型根据加速度预测了质量,于是就产生了感受。

(2) 跑步循环增加在空中的pose的张数格数 → 同样,产生了低重力的感受。

(3) 黑白闪 → (我个人觉得是)模拟点火时火星闪烁给摄像机产生high-con的效果 → 人的经验上,看到火星闪烁或者闪电之类的闪烁会联系到紧张感等等。这可以算一个心理上的模型。

关于连贯性

在动画里我想到了2类:

一类是对画面内的对象有认知的基础上,以上的(1)(2)都是,需要人首先认知到画面中的是一个物体,是腿等等。

一类是无需认知,单纯图形的。似动现象。在高速的变化中,甚至线不明显、颜色很单一的情况下,就更依赖于这种。obake和颜色在这里发挥很大的作用。

当然这两类不是割裂的,从清晰的形象到符号化的图形本身就是一个连续的维度。简单的说的话,对对象的认知能对似动现象起到帮助,反过来也是。

这是一个很令人感兴趣的问题,这里只能扔正反2个例子,73652 山下宏幸 C318502 渡辺啓一郎 C1

正题-跑步的分类

Running Baseline

这8个pose几乎是完全等时间间隔的,而且pose又都很典型,包含了动画中的最常见的pose,所以跑步确实是一个适合分析的例子。

表格中的timesheet一栏,记录的是动画中的pose对应的标号,这样就可以方便的比较各种跑之间的区别了。

具体的实例分析等收集够多样本了再写。